archcuhte3


Евгений Лобастов - тракторист

журнал о тракторах и комбайнах


Previous Entry Share Next Entry
Пособие для риальных пацанов - часть 001. Про моделинг.
archcuhte3
Каким я вижу хороший моделинг для архвиза. Пособие для чайников.

Общие принципы таковы. Хороша та модель, за которую потом визер, работающий с этой моделью впоследствии, не хочет дать в ебало моделеру, сделавшему её. Модель должна легко мапиться, по возможности под риал-ворлд мапингом. Модель должно быть удобно отматериалить. Модель должно быть удобно подшурудить. Самое главное, модель должна соответсвовать габаритам. И ессно редериться без косяков. Это удивительно - но многие этого не понимают, особенно про габариты.

А теперь подробнее и по пунктам, как сделать модель так, чтобы в "Архвизе" не дали за неё пизды:
1) Перед работой над любой моделью проверяем юниты в максе, системные юниты - мм. Отображаемые нас не ебут. Модель должна соответствовать габаритам по системным юнитам.
2) Мы очень любим полимоделинг, за всякие патчи хочется четвертовать моделера.
3) Как стыковать объекты. За щели в неположенных местах надо просто убивать. При выборе же стыковки стык-в-стык или интерсекшен по возможности отдавать предпочтение интерсекшену. Стык-в-стык можно допускать только в случаях если образуемые компланары не лезут в прямую видимость.
4) Объекты должны проходить STLCheck. Конечно кроме случаев когда делаются намеренные куски односторонней геометрии.
5) Объекты должны иметь нормальную топологию. Не буду утруждаться расписывать этот пункт. По-моему этому должны учить ещё с детского сада.
6) Объекты не должны быть скалены. Все манипуляции с размерами объектов должны при моделинге делаться внутри подобъектов. Это нужно для правильного мапинга модели. Скалить модель имеет право только визер уже на этапе когда модель отлажена, отматериалена и оттекстурена. Только в качестве мелкой подгонки габаритов.
7) Визеру будет особо приятно поработать с моделью в которой на всех объектах уже настроен риалворлд мапинг. На свипах, лофтах, екстуденных моделях из сплайнов - охуенен встроенный мапинг. На остальные модели можно положить обычных боксовый или цилиндрический мапинг по ситуации. Риал-ворлд.
8) Объекты вращения должны быть сделаны объектами вращения! Т.е. сплайном и модификатором Lathe. Коллапсить ничего не надо, чтобы потом была возможность подстроить итерации во все стороны.
9) Используйте по максимуму модификатор Sweep, ессно со встроенным маппингом. Меня пиздец удивляют люди, которые не знают про такой модификатор.
10) По возможности надо использовать Турбосмуф вместо Мешсмуфа.
11) Турбосмуфенная модель должна быть такой, чтобы форма была хороша с минимальными значениями итераций смуфа. Модели с итерациями более 3 - клиника.
12) Используйте по максимуму сплайны. Полоски, пайпинги, хуяйпинги...
13) Отдельно скажу про стекло. Его надо делать односторонним. Если надо, визер сам положит на него Shell и настроит толщину. Но по настоящему визер кончит, если моделер сам положит Shell на стёкла, да ещё и заинстансенный по типам стёкол. За это моделеров целуют в дёсна.
14) Тоже самое относится к тряпкам, шторам, абажурам и прочей подобной поебени. Только тут моделеру вообще не надо морочиться шеллом, ибо тут он в отличие от стёкол вообще практически всегда нахуй не впился.
15) Объекты надо именовать. Вменяемо именовать. Этому тоже должны учить ещё в детсаде. Ясен хуй что с именоваными объектами потом легко работать даже не глядя во вьюпорт.
16) За русские символы надо снимать скальп.
17) Отдельно про фасочки, их лучше всего наложить после того как модель будет готова. Отдельным модификатором Edit Poly. Переименованным во что-то типа Edit Poly (chamfers). Кстати есть люди, которые не знают что модификаторы можно переименовывать. Но это не страшно - в армии за это не пиздят.

Перед сдачей модели визеру:
18) По возможности смотрим по спецификациям каких материалов должен быть объект. Создаём мультисаб на нужное кол-во матов. В модели раздаём ID соответственно.
19) В мультисабе есть замечательные поля Name, юзаем их по полной. Подписываем куда идёт тот или иной сабматериал: ручки, ножки, стены, обои, стёклышки и т.д.
20) За русские символы надо отрезать хуй.
21) Сами материалы не трогаем, можно долько диффузы разукрасить как хочется. Можно ещё положить чекеры для проверки мапингов.
22) По максимуму используем модификатор Material. Меня пиздец удивляют люди, которых не лошат ещё со школы за незнание этого модификатора. Если объект состоит из одного материала, то тут сам бог велел. Будет охуенно инстансить этот модификатор по логическим группам материалов на другие объекты. Если объект состоит из нескольких материалов, то тут уже заходим в поли подобъекты и аккуратно раздаём соотв. ID. Внимательно следим чтобы ничего не проебать.
23) Собираем модель в группу с вменяемым называнием (я уже упоминал что за русские символы обрабатывают очко перфоратором?). Даём мультисабу такое же название, хорошо если у названия будет постфикс _01.
24) Не забываем назначить материал на модель. Нихуясебе, но это многие почему-то забывают делать.
25) Сохраняемся.
26) Намазываем жопу вазелином, ибо всё равно нормальный виз всегда найдёт ошибку.

Из пункта 26 следует, что маломальски спорные пункты следует обсуждать с визером, желательно тем, кто будет эту модель юзать. Это съэкономит нервы всем. Даже президенту Гваделупы.

  • 1
чесное человеческое спасибо за ету статейку ( или как ее назвать )

  • 1
?

Log in